Was ist Gamification? Und was verbindet Gaming und wissenschaftliche Bibliotheken? Zu diesen Fragen hielt Christoph Deeg vor Mitgliedern der IG WBS ein mitreissendes und inspirierendes Referat.
„Im Spiel jagen wir unser besseres Ich“ (Roman Rackwitz, Gamification-Pionier)
Was auf Spiele und Spielen zutrifft, kann auch für das Lernen und in einem weiteren Schritt für die Dienstleistungen und Angebote von (wissenschaftlichen) Bibliotheken nutzbar gemacht werden. So können laut Referent Christoph Deeg die mit Spielen verbundenen Denk- und Handlungsmuster auf die Forschung und Lehre angewendet und diese damit nutzerorientierter und effizienter gestaltet werden. Für Bibliotheken heisst das beispielsweise, dass die Nutzenden im Vordergrund stehen und ihre Bedürfnisse und Realitäten berücksichtig werden müssen, sei es nun bei der Gestaltung der verfügbaren Räumlichkeiten oder bei Schulungsangeboten sowie weiteren Dienstleistungen.
Gaming und Gamification
Der Nutzen von Gaming/Gamification beginnt bei einem grundlegenden Aspekt, nämlich dem Wollen bzw. der eigenen Motivation, welcher beim Spielen i.d.R. vorhanden ist und als Antriebskraft dient. So ist analog auch der Lernerfolg längerfristig wesentlich grösser, wenn nicht der Zwang, sondern der eigene Wille bzw. die Motivation die treibende Kraft ist, die einen zum Lernen antreibt.
Daneben definiert Deeg folgende Charakteristika von Spielen, die ebenso für das Lernen nutzbar gemacht werden können:
- Spiele machen leichte Dinge schwer: Wenn die Hürden hoch aber nicht zu hoch sind, wird der Ehrgeiz der Spielenden geweckt.
- Zugleich: Spiele machen schwere Dinge einfacher, d.h. sie vereinfachen gewisse Dinge: In Spielen werden komplexe Dinge auf ihren wesentlichen Kern reduziert, d.h. der Zugang dazu soll erleichtert werden
- Klare Zielsysteme: In Spielen wird genau definiert, mit welchen Mitteln bzw. auf welchen Wegen man zum Ziel kommt.
- Gutes Feedback
- Information Transparency: Es sind alle relevanten Informationen verfügbar, der gesamte (Lern-)Prozess ist sichtbar. D.h. es gibt ein klar definiertes Ziel, der Weg dahin ist ebenfalls bis zu einem gewissen Grad vorgegeben und die Spielenden haben die Übersicht und wissen, wo es hingeht. In anderen Worten kann man planen und vorbereiten, wie man zum Ziel kommen kann.
- Path of mastery: D.h. Leute tun Dinge, weil sie schon einen Teil geschafft haben, eine Teilstrecke zurückgelegt haben. Auch hier ist also wiederum wichtig, dass man klar weiss, wo man steht, damit die Motivation erhalten bleibt.
- Freie Entscheidung: Tools etc. sollen frei gewählt werden können.
- Try and fail: Es müssen Fehler gemacht werden können, d.h. es ist in Ordnung, Fehler zu machen auf dem Weg zum Ziel.
- Regeln: Regeln sind Rahmensysteme: Spielen wie auch Lernen kann nicht geplant werden, sondern es können nur Rahmenbedingungen bzw. ein Umfeld gegeben werden, damit das gesetzte Ziel erreicht wird, sei es nun in einem Spiel oder im Lernprozess.
- Individueller Fortschritt steht im Fokus: Beim Spielen geht es um die Bedürfnisse des Individuums, auf welchem Weg wer wie zum Ziel kommt. Es sollen also auch Fortschritte individuell betrachtet und bewertet werden (nicht jeder kann dasselbe in derselben Weise oder Zeit).
Die Unterschiede zwischen Gaming und Gamification
| Gaming | Gamification |
| intrinsische Motivation | Extrinsische oder intrinsische Motivation |
| Freiwilligkeit | auch Einzelmechaniken können genutzt werden (es reicht, einzelne Elemente umzusetzen!) |
| Fiktion | Non-Game-Kontext bedeutet: Gamificationansätze sind keine Spiele |
| Adaption möglich in Non-Game-Kontexte – Serious Games – Game-Based-Learning |
Und was hat das alles mit Lernen bzw. Bildung bzw. Hochschulbibliotheken zu tun?
Spielen bedeutet immer auch Lernen und funktioniert nach dem Motto „Learning by doing”. D.h. auch das Scheitern erfüllt einen Zweck, denn dadurch werden neue Regeln erlernt, die beim nächsten Mal erkannt und erfolgreich implementiert werden können.
Wichtig ist aber auch die Tatsache, dass nicht alle auf dieselbe Weise motiviert werden oder zum Ziel gelangen. Auch dem müsste im Lernprozess nach Möglichkeiten Rechnung getragen werden.

Analog zur Umgebung eines Spiels, bei dem der Lernprozess ja eigentlich nicht im Vordergrund steht, sollte idealerweise auch in der Bildung eine Umgebung geschaffen werden, in der Lernprozesse optimal eingebettet sind und unterstützt werden können. So könnte auch hier die Unterstützung im Lernprozess optimiert werden, beispielsweise durch bessere Feedback- und Zielsysteme sowie durch Information Transparency.
Auch der Lehrprozess könnte beispielsweise durch verschiedene Motivationsformen oder die Anpassung an verschiedene Lerntypen und -geschwindigkeiten sowie des vermehrten Aufzeigens der Wechselwirkungen und Abhängigkeiten der Lehrinhalte verbessert werden.
Wiederum ist der Kontext zentral: Wenn Wissen in einen Erfahrungsraum gestellt werden bzw. Bezüge zu bereits vorhandenem Wissen oder vorhandenen Interessen hergestellt werden können, kann Wissen wirklich genutzt und weiterentwickelt werden und somit die Motivation gestärkt werden, über das zu Erlernende hinaus zu gehen.
Idealerweise sind Bibliotheken solche Orte, an welchen kontextbezogenes, individuelles Lernen gefördert und ermöglicht wird gemäss den oben aufgeführten Kriterien.
Weiterführende Informationen
Slides zum Referat von Christoph Deeg
Christoph Deeg (2014). Gaming und Bibliotheken. Berlin, Boston: De Gruyter Saur.
Gamification-Agentur Engaginglab
Susanna Truniger, Juni 2017

